私がプレイした「セガサターン」のゲームのショートレビューです。
レビューは当時旧サイトで書いていたレビューを機種別にしただけでボリュームもありませんが、私のゲーム歴とでも考えていただければ幸いです。
ショートレビューは五十音順に並んでおり、それぞれのショートレビューは、タイトル、メーカー、発売日、ショートレビュー、の順になっています。
NiGHTS into dreams…
セガ
1996年7月5日
ソニックチームの作品ということで前評判が高かった横スクロール型のアクションゲームですが、3Dポリゴンにしては自由度が低いし、ボスキャラ戦も難易度が高すぎます。
そもそも、ゲーム自体にあまり面白みが感じられません。ちょっと絵のきれいなごくごく普通のアクションゲーム、といった印象です。
NECRONOMICON
KAZe
1996年11月15日
「ラストグラディエーターズ」の第2弾です。相変わらず「セガサターン」の限界まで挑戦したグラフィック、ボールの動きは素晴らしいの一語に尽きます。
しかしながら、明らかな進歩があったかというと、残念ながらそれは感じられません。取って付けたようなストーリーも余計です。やはり、台のギミックの面白さ・数の多さで勝負してほしかったところです。
熱血親子
テクノソフト
1994年12月3日
横スクロールタイプの格闘アクションです。32ビット機としてはいささか物足りませんが、遊園地のジェットコースターなどのステージがあって、けっこう楽しめます。ただ、全般に軽くて、ゲームの重みといったものが感じられません。
そのためメガドライブの「ベアナックル」シリーズのような攻略心が沸いてこないし、ステージクリア時の感動も薄いです。もうちょっと重みと、32ビット機らしさがあれば良かったのですが・・・。
野々村病院の人々
エルフ
1996年月26日
病院にうず巻く陰謀を、探偵として暴いていくという18禁アドベンチャーです。とかく18禁が取り上げられますが、このゲームの素晴らしいところは、そのストーリー展開の巧みさにあります。
ひとつの選択が物語を大きく変えていくのですが、どんな選択をしてもストーリーにつじつまが合うようになっているのがすごいです。推理ものアドベンチャーとしても、最高レベルにあると断言できます。
爆笑オールスター吉本クイズ王決定戦
吉本興業
1995年3月24日
吉本の芸人を指名して、テレビ番組という設定のクイズに答えていくゲームです。出題される問題は一部でマニアックなものもありますが、総じて良質なものです。
ひとりでもそれなりには楽しめますが、4人でプレイすればかなり楽しめること請け合いです。問題はいかに4人を集めるかということになるでしょうか。
ばくばくアニマル~世界飼育係選手権~
セガ
1995年11月10日
やはり、落ちゲーの変形バージョンです。動物のエサをつなげておけば、そのエサを好物とする動物が食べてくれて、連鎖が生まれるというものです。
このゲームは、ひとりで黙々とやっていてもあまり面白くはありません。最低でもふたり、できれば多人数のパーティなどでやるのが適しているようです。
バトルモンスターズ
ナグザット
1995年6月2日
タイトル通り、独特の世界観を持っており、ステージもその世界観をうまく活かしています。必殺技の奇抜さ、派手さも、この世界観なら生きてくるし、それがまた楽しいのです。
B級SFアクション映画的な味わいがこのゲームにはあります。ボスキャラ戦はけっこうシビアでクリアするのは難しいのですが、接待ゲーム的な楽しみ方もできていいゲームです。
はるかぜ戦隊Vフォース
ビング
1996年11月15日
育成型戦略シミュレーションゲームです。60分以上のイベントアニメーション、ジグソーパズル、プロモーションビデオ…、ときてはつくりが疑わしくなってきますが、シミュレーションゲームとして難易度、システムとも良好で、とても楽しめました。
しかし、ストーリー自体は他愛ないもので、あえてアニメーション化する必要はなかったのではないでしょうか。
バロック
スティング
1998年5月21日
「KING’S FIELD」もどきです。神経塔などという舞台を用意して哲学的なお話を作りたかったのでしょうが、企画倒れの感があります。
グラフィックはそれなりに美しいのですが、遠くの壁はニョキニョキ生えてくるし、「KING’S FIELD」シリーズのような多彩なステージもありません。
また、攻撃に関しても敵の後ろに回り込んだりといった戦略性がないし、アイテムの存在も良く分かりません。期待していたのですが・・・。
パンツァードラグーン
セガ
1995年3月10日
3Dポリゴンによる映像の美しさは、発売当初は群を抜いていました。そして、体験版による面白さは本編を期待させましたが、その期待は見事に裏切られます。
難易度の高さはセガのゲームといった感じで、ボスキャラ戦の攻略にはかなり苦労させられるのです。結局、裏技を使ってのクリアとなってしまうあたりが、このゲームのもったいないところです。
バーチャコップ
セガ
1995年11月24日
アーケードからの移植作となるガンシューティングで、移植度は上々なのでしょう。それでも、バーチャガンを手にひとりでやっているとむなしくなってくるし、それほど長く楽しめるものでもありません。
やはり、典型的なパーティゲームで、ふたり以上、もしくは、みんなでワイワイいいながらプレイするものでしょう。
バーチャコップ2
セガ
1996年11月22日
アーケードからの移植で、難易度が少々高いようです。覚えゲーの要素が多いのですが、それほどやり込む気にもなれません。やはり、ひとりで遊ぶよりも、接待ゲームとして遊ぶのが吉のようです。
ガンシューティングは、ベスト版や安売りが始まってから買うもの、という印象が強いのですが、アーケードゲーム派はそうでもないのでしょうか?
バーチャファイター
セガ
1994年11月22日
アーケードで初めて目にした3Dポリゴンのキャラクターは、かなり強烈でした。しかし、いざプレイしてみると、こんなものか、と失望の念を強くさせられることになります。
3Dでありながら3Dせず、キーに即座に反応してくれない重たいキャラクターは、たいして期待していなかった期待すら大きく下回るものだったからです。
バーチャファイター2
セガ
1995年12月1日
前作の続編で、必携の接待ゲームといった位置付けがピッタリします。前作の小さな不満点は解消されています。カクカクのポリゴン、ポリゴン欠けなどです。
しかし、前作の大きな不満点は一切解消されていません。相変わらず2Dで、動きも重いのです。やはり、究極の対戦格闘マニアでないとつらいのでしょうか。
バーニングレンジャー
セガ
1998年2月21日
特殊消防レスキュー隊バーニングレンジャーの活躍を描いた、ソニックチームによる3Dポリゴンアクションです。
「セガサターン」の能力をフルに発揮した超立体的なフィールド、小気味のいいゲーム展開、臨場感を盛り上げるナビコールなど、ソニックチームらしくない良好なつくりになっています。
惜しむらくは途中セーブができない点で、そこからは脱却できないのでしょうか?
ファイティングバイパーズ
セガ
1996年8月30日
「バーチャファイター2」の対極にある対戦格闘です。キャラクターの動きが軽く、コントローラーに敏感に反応してくれるし、演出的にも、3Dを感じさせる素晴らしいものです。
更に、複雑なコマンド入力をしなくても、COMの動きを見てタイミング良く入力すれば決まる攻撃など、これほど爽快感のある対戦格闘も珍しいです。
ファイプロ外伝 ブレイジングトルネード
ヒューマン
1995年8月25日
このシリーズはあくまでも、16ビット機のプロレスゲームで、あえて32ビット機で出す必要もないでしょう。また、「新日本プロレスリング 闘魂烈伝」が発売されてしまっては、実名で勝負できないのは痛いところです。
各レスラーの技やしぐさなどのこだわりの部分でも完全に負けており、よほど頑張らないと存在意義はありません。
プリンセスメーカー2
マイクロキャビン
1995年10月27日
8年間にわたって娘を育てる育成シミュレーションゲームです。育成ものとしてはやや古い部類に属しますが、それだけにスタンダードと考えることもできます。娘育ても、RPGの戦闘シーンも楽しめます。
育成期間が8年間と長いものの、2回以上のプレイにも絶えうるだけのものを持っています。育成好きなら、避けては通れないゲームでしょう。
フリートークスタジオ マリーの気ままなおしゃべり
メディアエンターテイメント
1997年5月9日
ラジオDJシミュレーションです。CD-ROM媒体ならではの発想の斬新さ、操作の単純さが素晴らしいです。また、ゲストが5人しかいないのですが、分岐が多い上に、高い評価を得るのが難しく、すぐに終わることなく長く楽しめます。
そして、この単純明快さは、接待ゲームとしてもかなり高く評価できるでしょう。次回作への期待が高まるタイトルです。
ブルー・シカゴ・ブルース
リバーヒルソフト
1995年9月22日
アメリカロケを敢行した実写アドベンチャーです。時間制限のある謎解きは楽しいし、終盤に行くに従って盛り上がっていくストーリーもプレイヤーをグイグイ引っ張って行きます。
パソコンからコンシューマーへの移植にあたってCD枚数を減らしたために、動画が静止画になってしまったものがあるのは残念ですが、それでも十分に楽しめます。
ブルーシード 奇稲田秘録伝
セガ
1995年6月30日
斜め見下ろし型RPGながら、戦闘にカードバトルシステムを採用しています。ところが、このカードバトルが、マイナス要素となった感は否めません。
なかなかいいカードが回ってこないし、対ボスキャラ戦もフリーコンティニューながら勝つことはかなり困難だからです。加えて戦闘時のアニメパターンも少なく、途中で攻略意欲をなくしました。
プロ野球グレイテストナイン’97
セガ
1997年3月28日
シリーズ3作目で、ピッチャーがコースを投げ分けられるようになるとともに、バッターも投球のコースを読めるようになりました。これは、ピッチャーに関しては成功です。
ただ、守備時に画面の切り替えをすることで、打球の行方を勘に頼らざるを得なくなったのは痛いです。また、内外野間の打球を外野手しか取れないのも問題です。
プロ野球グレイテストナイン’98
セガ
1998年3月26日
シリーズ4作目で、より内容が洗練されてきました。投打のバランスが取れてきたし、バッターの先読みシステムも機能しています。外野への飛球を内野手が取れるようになったのも進歩ですが、守備面ではまだまだ研究の余地があります。
早く発売せんがために外国人投手が含まれていなかったり、防御率、セーブの計算が違うのも困りものです。
マイティ ヒット
アルトロン
1996年12月27日
様々な種類のゲームを集めたガンシューティングで、破壊力、連射力、集中力、記憶力などの能力を競うゲームがあり、パーティゲームとしてはおあつらえ向きです。
ひとつひとつのゲームそれ自体は、単独では魅力に乏しいのですが、すべてのゲームが集まればそこそこ遊べます。もちろん、ひとりプレイでは楽しくないので、複数人でのプレイが前提です。
マジカルドロップ
データイースト
1995年12月15日
上から下りてくるドロップを回収して、同色のドロップに向けて発射して消すというゲームで、アーケードで人気があります。
確かに面白いのですが、連鎖自体は周到な計画で生み出すというよりは偶然の産物といった感が強いようです。また、とにかくスピードが要求されるので、瞬間の判断力がものを言うことになります。
魔法騎士レイアース
セガ
1995年8月25日
テレビアニメからのゲーム化ですが、単なるキャラゲーに終わってはいません。アクションRPGということで、対ボスキャラ戦の難易度は高いし、途中で進むべき道を発見できないことも幾度となくありました。
キャラクターごとにリアクションが違うなど丁寧な作りをされているだけに、アクションがもう少し易しければもっと評価を高くできたはずだけに残念です。
麻雀悟空 天竺
エレクトロニックアーツビクター
1994年11月22日
32ビット機は完全制覇といった感じですが、どこでも評判は良くありません。麻雀自体はシャノアール製だから、いかさまなしで思考も早くて快適なのですが、あまりの演出のなさと妖怪たちと麻雀するという設定が受け入れられないのでしょう。
確かにこの面子と麻雀を打つのは、あまり快適とは言えません。しかし、とにかく本格的な麻雀という向きには悪くないゲームです。
MYST
サン電子
1994年11月22日
謎の島・ミスト島をたったひとりで探索していくゲームです。限りなく美しいCGグラフィック、孤独感を高めるサウンド、そして、このゲームが持つ独特の世界観は、他のゲームの追随を許さないものがあります。
攻略本なしで解くのは不可能に近いのですが、攻略本を見ながらでもやるだけの価値があります。このゲームをプレイするために「セガサターン」を購入したのですが、それに応えうる素晴らしいゲームでした。
ゆみみみっくすREMIX
ゲームアーツ
1995年7月28日
竹本泉の絵によるデジタルアニメです。のんびりとした内容だけに、竹本泉の絵が好きかという点がこのタイトルの評価の分かれ目でしょう。
自分は取り立てて好きでもないので、特に高い評価にもなりません。殺伐としたタイトルが多いジャンルだけに、こののんびりさを楽しめる人には向いているかもしれません。
RAMPO
セガ
1995年2月24日
松竹映画との同時進行で話題を呼んだ、実写CG融合アドベンチャーです。俳優陣のとぼけた演技はさすがと思わせるものがあるし、ストーリーの進展も軽快、謎解きも変にひねくれたものがなく、ユーザーフレンドリーです。
実写ものの限界として大化けするものではありませんが、ちょっと楽しむには手ごろなもので、よくできた2時間ドラマ以上のレベルにはあります。
リグロードサーガ
セガ/マイクロキャビン
1995年7月21日
3Dポリゴンによる斜め見下ろし型のシミュレーションRPGです。世間の評価はそれほどでもないようですが、冒険しつつも手堅くまとめた良作です。さすがはマイクロキャビン、と思わせるだけの仕上がりを見せています。
特に、シミュレーションRPGらしい戦闘パートは、ギリギリの難易度で、戦略を練る楽しみを堪能できました。マップも決して狭くはないと思います。
リグロードサーガ2
セガ/マイクロキャビン
1996年11月8日
前作の続編で、システム、キャラクターもほぼ引き継いでいます。ボリューム、ストーリーは前作を上回っており、相変わらず安心して楽しめました。カメラアングルなどの演出も良好です。
それだけに、3Dポリゴンがニョキニョキ生えてくるのは興ざめで、もうちょっと頑張ってほしかったところです。また、戦闘中はセーブできないのがつらいです。幾晩、「セガサターン」の電源オンで寝たことでしょうか。
リンクル・リバー・ストーリー
セガ
1996年3月15日
アクションRPGです。難易度が適切で、サクサクとプレイしていけます。ただ、世界観やキャラクターに感情移入しにくいため、先を見たいという意欲があまり沸いてきません。
ゲームをあまりプレイしたことがない、ゲーム初心者の入門用アクションRPG、といった評価が適切なところでしょう。極めて平均的なRPGです。
ROOMMATE~井上涼子~
データム・ポリスター
1997年2月14日
「セガサターン」の内蔵時計を利用したコミュニケーションゲームですが、相手が女子高生ということもあって会えるのは通学前と夜だけです。しかも、二言三言言葉を交わしただけで、すぐに自室にこもってしまいます。
更に、3日も相手をしないと、アメリカに行ってしまうというすさまじさです。もうちょっと、考慮しても良かったのではないでしょうか。
ROOMMATE 涼子 in Summer Vacation
データム・ポリスター
1997年9月25日
前作同様に「セガサターン」の内蔵時計を利用してはいますが、日数の経過に関しては起動した日だけカウントされるように改良されています。それでも、朝起動させてしまうと、日中会うことを約束されたりするのは困りものです。
細切れだった会話も、最長30分間と改善されてはいますが、会話内容が百科事典や新聞記事を抜き出したようなものが多いのではあまり意味がありません。
ROOMMATE 3~涼子 風の輝く朝に~
データム・ポリスター
1998年4月29日
前作のシステムをほぼ踏襲していますが、会話内容は百科事典や新聞記事を抜き出したような味気ないものからは進展して少しは血の通った会話になってきました。
3作かけてようやく水準レベルに到達しましたが、「セガサターン」の内蔵時計を使うのはやはり無理があるのではないでしょうか。
廊下にイチダントア~ル!
セガ
1996年12月27日
アーケードで人気の2作をカップリング移植したものです。4人でプレイするパーティゲームとしては十分のデキです。
しかし、「クイズ 廊下に立ってなさい!」は少しあっさりしているところ、「イチダントア~ル」は少し難易度が高いところが気になります。もう少し、コンシューマー機向けのアレンジがあれば良かったと思います。
湾岸デッドヒート
パック・イン・ビデオ
1995年12月15日
レースゲームでありながら、助手席に乗せた女の子を喜ばせる走りができなければ次に進めないというのが新しいところです。レースゲームとしては、お助け的ドリフトに嘘くささがあるものの、十分楽しめるレベルにあります。
ただ、女の子たちがわがままで、せっかく3位に入賞しても次に進めないのはストレスがたまります。結局は、エンディングまでたどり着けずに終わってしまうのでないでしょうか。
湾岸デッドヒート+リアルアレンジ
パック・イン・ビデオ
1996年8月30日
前作よりドリフトをリアルにし、登場する女の子の質を高めています。しかし、このドリフトがリアルというよりは単に難しいだけというもので、結局は前作の嘘っぽいドリフトで楽しめるEASYで遊んでしまうのが悲しいところです。
ただ、真のエンディングまで簡単に進めるので、気軽に楽しめるお手軽レースゲームと言えます。
Wan Chai Connection
セガ
1994年11月22日
有名俳優を起用した実写アドベンチャーです。シーンによっては、3Dポリゴンに切り替わります。2時間ドラマをそのままゲームにしたような感じで、コマンド総当たり形式を採用しています。
セガとしては実験的な部分もあったのだろうと感じさせるデキで、とりたてて悪いところもありませんが、全体的に軽めの印象を受けます。ちょっとパワー不足の作品です。
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