「東京ゲームショウ2004」2

2004年9月24日に千葉・幕張メッセで開催された「東京ゲームショウ2004」のビジネスデイに行ってきました。そのリポートの第2弾です。

「ブリンクス2 : バトル・オブ・タイム&スペース」は、「Xbox」のハードディスクを活かした「ブリンクス・ザ・タイムスイーパー」の続編になります。本作では、ブリンクス率いるタイムスイーパーだけでなく、敵のタムタム団もプレイすることができます。
プレイヤーは、世界の時間をつかさどるタイムファクトリー(時間工場)に突如発生した危機に立ち向かうタイムスイーパー(ネコ)としてタイムコントロール(時間操作)を駆使しながら、さまざまな難関に立ち向かっていきます。
更に、ストーリーが展開すると、今度はタイムスイーパーの宿敵、時間ドロボーのタムタム団(ブタ)としてのステルスミッションも登場します。タムタム団の特殊能力スペースコントロール(空間操作)を使いながら目的の「お宝」をめざすのです。
本作では、キャラクターを自分好みにカスタマイズしたり、2人での協力プレイと4人までの対戦で楽しんだりすることができるマルチプレイにも対応しています。

さて、「東京ゲームショウ2004」では、本作をチュートリアルからプレイすることもできました。
「東京ゲームショウ2004」には、「Xbox」の素晴らしさや「ブリンクス・ザ・タイムスイーパー」のことをよく知らない人も訪れるわけですから、本作に関してはチュートリアルがプレイできるのは正解だったと思います。
多くのストレンジャーが、このチュートリアルにより、本作の概略を知ることができたのではないでしょうか。ただ、ああいった会場の試遊台でプレイするには、チュートリアルは少し長かったような気もします。
チュートリアルをプレイして感じたのは、元々美しかったグラフィックにより一層磨きがかかったということ、タイムコントロールをするために必要になるタイムクリスタルを集める条件が簡単になったこと、そして、ぶら下がりが新たに加わるなどブリンクスが行えるアクションが増えたということです。
前作で大きな問題点だった視点までは確認できませんでしたが、全般に前作よりは美しくユーザーフレンドリーになったことは感じられました。ちなみに、本作を試遊すると、ブリンクスのコースターがもらえました。みなさんは、ゲットしたでしょうか。
それ以外の「Xbox」タイトルは、ざーっと眺めたのがほとんどでしたが、いずれも「Xbox」タイトルらしいグラフィックの美しさと質の高さを持っているように思いました。日本にもゲームを見る眼を持つユーザーが増えてくれば、「Xbox」の躍進は間違いのないところでしょう。

マイクロソフトブースで行われたイベントのうち一部をご紹介することにしましょう。最初の写真は、元サッカー選手のラモス瑠偉を招いてのステージイベントです。
これは、国際サッカー連盟(FIFA)から「Xbox」が2006年FIFAワールドカップドイツ大会の公式家庭用ゲーム機に決定されたことを受けてのものです。
サッカー談義に花を咲かせたのはいいのですが、日本の「Xbox」には肝心のサッカーゲームがありません。ヨーロッパだけでなく、日本でもXbox LIVE対応のサッカーゲームの発売を期待したいところです。

次の写真は、リポート第1弾でご紹介した「FORZA MOTORSPORT」のステージイベントにゲストとして登場したレーシングドライバーの服部尚貴選手と脇阪薫一選手です。
両選手はイエローハットスープラで全日本GT選手権に参戦しており、イエローハットが「FORZA MOTORSPORT」に協賛している絡みから登場したものでしょう。
服部尚貴選手は、このところフォーミュラ・ニッポンでも好調ですが、いつもニコニコしているのは相変わらずです。脇阪薫一選手は、お兄さんの脇阪寿一選手の方が有名ですが、お兄さんに負けず劣らず頑張ってほしいものです。

ちなみに、「FORZA MOTORSPORT」を使ったゲーム雑誌代表者とクルマ雑誌代表者との対戦では惨敗していましたが、服部選手はゲーム好きでも有名ですし、クセのあるゲームだけに致し方のないところでしょう。

最後の写真は、レースゲーム専用に作られたレーシング・シミュレーション・コクピット「playseats」です。元レーシングドライバーのフェルナンド・シュミットのサポートにより開発されたプレイシートです。
バケットシートとアジャスタブルフレームで構成されており、写真の金属の台座部分は含まれません。
シートの生地は本格的なモケットを使用しており、アジャスタブルフレームはドライバーのポジションに合わせて調節が可能で、市販のほとんどのステアリングとアクセル・ブレーキペダルを装着することができます。シートとアジャスタブルフレームは、コンパクトに収納することも可能です。
カラーは、ブルー、ブラック、レッドから選ぶことができます。価格は3万9900円となっており、「武者震い」や海外製品などと比べると、少し高いような気はします。もっとも、ステアリングにこだわるレースゲーマーにとっては、気になる商品であることは間違いないところでしょう。

私は、今回の「東京ゲームショウ2004」は、例によって金曜日に行きましたが、開場するとすぐ「FORZA MOTORSPORT」に張り付き、10時30分からの「Xboxプレス発表ステージ」に参加しました。ここで、周知の各種発表がなされたわけです。
ちなみに、今回のプレスへのおみやげは、「HALO 2」のTシャツとホログラムカードでした。
その後、少し遅めの昼食までは、各社のブースを見て回ったのですが、「プレイステーション2」の新作は相変わらずライトユーザーに迎合したタイトルが多く、新鮮な驚きが得られるものがあまりありませんでした。
新規性のあるタイトルでも、「Xbox」のゲームを見慣れてしまうと、グラフィック面で見劣りするため、「Xboxで作っていればなぁ」と思わざるを得ません。

コナミが配っていたゲームショウではお馴染みの巨大バッグのロゴとなっていたのは、ドライブシミュレーターの「ENTHUSIA」です。
タイトル通りエンスー系のレースゲームですが、これとてグラフィック面での苦しさは否めません。また、シミュレーターを意識しすぎたおかしなハンドリングを持っており、まだまだ改善の余地があります。
プロデューサーが「こんなふうにしてほしい」という要望を聞きたいそうなので挙げておきますと、「Xboxで出してください、LIVEに対応させてください、ハンドリングをもっとナチュラルにしてください、実在するサーキットを中心にしてください」といったところでしょうか。

「PSP」には、やはり、興味がありました。「プレイステーション2」並みのグラフィックのゲームが携帯ゲーム機で遊べるというのは、私にとっては大いに魅力的だからです。
もっとも、私の場合、携帯ゲーム機はトイレでプレイするのがほとんどなのですが、人が画面の下に滑り落ちるようなゲームはもうたくさんという気がしていましたから。
私が「PSP」でプレイしたのは、「ぷよぷよフィーバー」と「ニード・フォー・スピード アンダーグラウンド ライバルズ」です。
前者は単にプレイ後にもらえるヨーヨー状のビニール風船がほしかったからで、後者は3Dポリゴンのレースゲームがどれぐらい遊べるのか試したかったからです。

「ぷよぷよフィーバー」はあくまでも「ぷよぷよ」だったのですが、「PSP」のワイド画面とボタンの配置を活かし、1台を2人で挟んで対戦する「フェイストゥフェイスモード」があるのは気が利いていると思いました。
これなら携帯ゲーム機が1台あれば2人対戦ができるわけですから、携帯ゲーム機とは思えない大きさをうまく逆手に取ったなという感じです。
「ニード・フォー・スピード アンダーグラウンド ライバルズ」は、3Dポリゴンのレースゲームが見事に動いていました。
これで、32ビット機の「ゲームボーイアドバンス」では見事に裏切られた3Dポリゴンのレースゲームを携帯ゲーム機で遊ぶという夢がかないそうです。

PSP全般としては、以下のような感想を持ちました。
まず、本体のデザインが写真で見るほどには格好良くはないこと。四隅が削ってあるのが、かえっておかしな感じです。意外と高級感を感じられないこと。単に黒く着色した鉄の棒のような感じです。
かなり重く感じること。これまでの携帯ゲーム機のイメージを見事に覆しています。「ゲームギア」となら、いい勝負になるかもしれません。
ただ、グラフィックの美しさだけは感動ものです。グラフィック面では、初めて自分が求めるレベルの携帯ゲーム機が誕生したかなといったところです。問題は価格面で、「ニンテンドーDS」にどこまで迫れるかでしょう。

さて、遅めの昼食後は、ほとんどマイクロソフトブースに入り浸っていました。「FORZA MOTORSPORT」や「ブリンクス2 : バトル・オブ・タイム&スペース」などをプレイしたり、それぞれのゲームを眺めたり、夕方のステージイベントを見たりしていたのです。
「Xbox」のタイトル群を眺めると、グラフィックの美しさはもちろんのこと、ゲーマーに対する新たな提案というものを感じさせてくれます。これは、「東京ゲームショウ2004」でも、際立っていたのではないかと思います。
後は、日本にゲームを見る眼を持つゲーマーが育ち、ライトユーザーからコアユーザーへと成長できるか、にかかっていると言えるでしょう。

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